GT-R作成〜、でも頓挫・・・w
昨日に引き続き、GT-Rの作成経過です・・・?
と、言っても全然先に進んでません。汗)
で、今日はその理由と気づいた問題点を書いてみます。
まずは作成したスプラインを全選択し、プラグインメニューから「Spline Patch → Patch Creator」
を選択して編集画面のスプラインオブジェクト上にカーソルを持って行くとそのカーソル周辺を
囲むスプラインから形成されるであろう仮想メッシュが現れます。
ただその仮想メッシュは同一の4辺で囲まれている範囲の中でカーソルを動かすごとに様々な
分割形状で現れるので根気よく自分の理想に近い形状のメッシュになるまでカーソルを微妙に
動かしていきます。
で、思うようなメッシュ配置の形が現れたところでマウスをクリックするとメッシュが確定します。
ここでまず思ったのが、文面にするととても安易に事が運んでいるように思われるでしょうが、
実はこの作成した全部のスプラインを全選択してからPatch Creatorに持って行くやり方だと、
一本のスプラインが思うような一枚の?メッシュを形成する一辺を担っている場合は、さほど
問題なくメッシュが作られるのですが、その一本のスプラインが予想される複数のメッシュに
またがっている際とかだと、思うメッシュの形状(ポリゴンの流れ)に行き着くまでにかなりの
時間を要しました。
で、方法を変えて、今度は目的のメッシュを形成する為の4辺、または5辺のみを選択し、
個別にメッシュを張るやり方でやってみたところ、ここでもちょっと疑問?に思う点が出てきた
ので、その辺もメモ程度に・・・・。
今回アップしてある画像がそれなんですが、ボンネット部分を形成するアウトラインとなる4辺
でメッシュを張った場合(図左)とフェンダー部分を横切る右図で点線で囲んだスプラインを
絡めてボンネットを二分する形のメッシュを最終的に一枚にしたもの(図右)です。
画像が小さいのでちょっと分かり辛いのですが、メッシュの流れが微妙に違います。
今回ボンネット上のエアインテーク等の後加工を考えると、どちらかといえば図左のメッシュが
理想に近いのですが、前述のスプラインを全選択してPatch Creatorでメッシュ作る場合だと、
出来てくるメッシュは右図のようになる訳です。
一応、全選択時でも先のフェンダーを横切るスプラインを非表示にすることで回避出来そうなん
ですが、ただ今度はフェンダー部分をメッシュ化したときの分割状態とボンネットのメッシュの
分割の状態が異なってしまい、Multi Patchで無理矢理一体化すると、自動補間されてしまって
思いがけないメッシュ配置になってしまいます。
(ちなみにこのフェンダーを横切るスプラインが、今回のモデリング上必要なのかという
問題は、また別問題ということにしておいて下さいね。汗)
と、なると、やはり必要なスプラインを抽出して目的のメッシュを張る場合と、先の全選択に
おけるメッシュを場合に応じて使い分け、且つ出来たメッシュの補完も自動でするものと手動で
するものとに分ける必要があるように思えました。
とにかく先ずは、外形をトレースするだけのスプラインではなく、後の分割を考えたスプラインを
引く必要があるのかなあ〜なんて・・・w
よくよく考えてみれば、NURBSモデラーでプロダクト系のものをモデリングする際には、それなりに
パス(スプライン)を引く必要があるので、そう事は単純ではないですよね〜。汗)
行き着くところ、ポリゴンモデリングとNURBSモデリングの”おいしいとこ取り”をもっと煮詰めて
いかないとダメなんだなあ〜なんてことを思いつつ、今後のGT-Rモデリングに関しては、現状の
スプラインをガイドとしてだけでなく、Spline Patchの使用も考えた上で残しながらと通常の
ポリゴンモデリング併用という方向に切り換えていこうかなあ〜なんて考えている今日この頃
です〜。汁)
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